【一、多元素杂糅】
不雅众随着主要东说念主物去冒险,这进程啊,能让咱通过共情变成我方在热沈上遇险又排险,在那种“终末一分钟施助”式的化险为夷以及以少胜多的情节设定里,就能获取情感上的自尊啦。
另外呀,爱情这玩意儿在这类影片里那亦然杰出紧要的,就跟青少年的成长履历关系,把它当成调味的约略招引东说念主的一部分来展现。
是以好莱坞那些青少年反乌托邦的电影呀,大多齐是 PG-13 的分级,有点点暴力和清晰的场景,既能让那些元素展现出来,又能合理地把它们截止在一定限制里,好让青少年不雅众能看。
除了那三类主要元素的建立呀,好莱坞青少年反乌托邦电影还老借助那些时兴又热点的元素,好让影片更有看头呢。
就像《饥饿游戏》里那种大型互动聘请还有田园求生类型的真东说念主秀呀,再有《安德的游戏》里那种高仿真策略和射击类的游戏展演,以及《不对者》里那种厚情境解谜逃生体验呗。
《迁徙迷宫》系列电影在多元旧友融这方面那关联词超等果敢且万般呢!
首部影片开场呀,它可不火暴就把故事布景给派遣了,而是把萍踪少量少量埋到那迷宫解密的进程里,中间还加了智斗生化怪兽的情节,再有即是病毒感染后让东说念主意外志失控的那种情况,另外呢,还弄了个像“跑酷”游戏似的,只须往前决骤就能生涯的设定。
第二部《烧痕审判》一开场哇,就展现出一个黄沙漫天把毁灭建筑还有公路齐给统一了的“废土”场景哟,那些感染了“闪焰症”的“狂东说念主”跟丧尸似的聚在阴背方位,被不阻止咬到的东说念主接着就齐感染病毒啦。
第三部《亏蚀解药》呀,除了有解围丧尸的情节安排,一启动其时势,汽车飞机一块儿上,追着火车去施助呢,还加了枪战元素,用校车把那些被用来作念解药实验的青少年给救助了,来了一场超刺激的汽车竞速大戏。
靠着愚弄那些有视觉冲击超错愕刺激的元素,唤起不雅众在近似影片里曾有的体验来进步影片对不雅众的招引力哟,可随着故事萍踪越往深里走,还有更雄壮布景张开后,在连续往里添能招引东说念主看的元素时,影片叙事上的流毒以及东说念主物本性描摹不咋够的差错就暴露来啦。
【二、电影与电子游戏聚拢】
游戏化的影像呈现方式合适陪同电子游戏长大的那群青少年的选择风尚哟,而况游戏自己带来的那种感官和热沈上的自尊感也招引了更广宽的受众群体呢。
法国电影表面家弗罗东在《电影的不纯性——电影和电子游戏》里把电影跟电子游戏的关系归结为“商酌、改编、援用、聚拢”,还认为就唯独“电影和电子游戏关系里的第四种形态——聚拢这才算真是的挑战呢。”
电影跟电子游戏搞到一块儿啦,说白了即是在后当代见地和专家文化影响下,电影照着电子游戏的那叙事方式和发达手法来布置影片的结构跟视觉呈现,像啥万古分的那种从背后打镜头就跟游戏里玩家视角似的,还关系卡式的影片叙事结构的建立。
与此同期呀,那游戏化的叙事把传统“戏剧冲突”的不雅念给颠覆喽,把影片的主要矛盾搁到“影像冲突”和“游戏冲突”这个层面上啦,在有些学者眼里这就算是一种倒退咯。
影片结构就跟那“打怪闯关”的游戏似的,连续冒出升级的关卡来制造矛盾冲突,然后通过影像里东说念主物那错愕又最终能把问题搞定的情节模式,来制造视觉上和热沈上的快感呢。
《饥饿游戏》那情节设定呀,就跟超火的相聚战术游戏《绝地求生》挺像的,在顺序区域场景里,靠着占有必需资源还有实行计谋战术,想法把竞争敌手齐消失掉,我方成唯独活下来的玩家就能赢啦,而况电影里还直不雅展现了游戏盘算者字据参与者发达来升级难度的情节呢。
凯特尼斯领着反叛军跟那齐会区的政府军拒抗时,用的亦然排查关卡、靠策略过关卡、攻占敌方老窝这种游戏似的叙事策略哟!
《迁徙迷宫》第一部里呀,把迷宫还有跑酷的游戏叙事结构给交融进去啦,靠着连续排查地形来蕴蓄警告,弄明显迷宫里机关咋建立的,然后就用力往前跑着侧目机关,找逃生的路呢。
《不对者》里那作念门户覆按还有试着翻开城市开导者留的信息呀,其实就跟那种交互式闯关游戏似的,得通过东说念主身体跟外接设备连一块儿,然后进到模拟情境里,在仔细不雅察环境找关卡盘算的流毒,再用不同策略搞定问题来解锁新关卡。百分百有物种门户品性的翠丝通关后就翻开被阻滞的盒子,弄来了墙外城市建造者留的信息。
《安德的游戏》那设定呀,几乎就跟超大型的天地飞船射击对战游戏似的,即是把小银幕上那二维浅易的游戏给放大升级啦!
在考验的时候呀,就通过小组搞计谋模拟对决这种方式来进行,等安德的技巧连续好坏起来,还得到认同啦,就从考验员一说念升级,变成特训员,再到小队长,终末成了天外舰队提示官哟。
而况呢,安德是靠着一款热沈干涉的电子游戏瓦解了虫族的精巧,在跟虫族拒抗的时候对虫族的遇到有了痛惜心,终末就作念出了挽救虫族种族的动作。
【三、生疏化空间打造】
电影银幕能展现出那些虚构场景,还能给不雅众带来跟日常生活不相似的体验,这才调呀,关联词它招引力的紧要组成部分呢,这种招引力就来自于不雅众在影像里获取的那种生疏化的嗅觉哟。
东说念主们从老早已往就一直没停驻对那边远他乡的幻想呢,电影适值能自尊东说念主们对未知的酷爱,在虚拟的天下空间和时分上遐想呀、排练呀,而况随着 CG 时间的发展,影像打造生疏空间的步调更好坏啦。
尤其在科幻电影里呀,从故事内容到视觉影像那齐是双重的生疏化,还束缚地在遐想方面冲破界限搞出新神色。
嘿,有学者认为呢,当下电影商场里的科幻电影呀,那可齐用力儿让我方的叙事空间和视觉空间变得生疏化呢,唯独把各别化创作一直搞下去,才能在票房商场上赢喽!
打造生疏化空间呀,这内部有视觉影像这一块儿,还有架空天下不雅里社会组成的双重运作呢。
前者是靠单纯在外皮样式上打造虚拟空间来制造奇不雅,以此调节不雅众不雅看的逸想哟。
比如说《饥饿游戏》里呀,凯特尼斯和皮塔坐着那杰出豪华的有轨交通器具去到高度发达的大量市区域,还有靠着科技撑起来的进行饥饿游戏的那种虚拟角斗场的展现。
《迁徙迷宫》里那迷宫关联词种很杰出的场景设定哟!
《安德的游戏》里那失重环境下的球形演练场哟;还有《微光城市》里靠着发电机来运转的电气地下城之类的。
不外从更平淡的风趣来讲呀,那生疏的空间呢,是在叙事方面搞生疏化,比起精炼的外皮发达来,对不雅众的黏着性更强哟。
发达为跟实践生活不相似的社会体制架构,还通过对具体天下不雅那些细节的权谋来让它更真是。
可不光局限于好莱坞青少年反乌托邦电影里用这招哦,很多超火的大型科幻约略奇幻类虚拟影像齐是靠这策略招引来很多诚挚粉丝呢,像《哈利·波特》《指环王》《星球大战》这些。
在影像叙事里有一套严实的社会运行逻辑呢,而况这社会体制可不是诬捏就有的,那是有历史可依据的。
不雅众通过影像的展现来了解它内在的社会组成和运作顺序,跟内容生活中的体验作念个类比就能产生热沈上的共识,从生疏渐渐变教育悉,终末就变成情感上的认同啦。
尤其是像《饥饿游戏》《不对者》里那种群体分类设定(在《哈利·波特》系列电影里也有),能让不雅众字据我方的喜好和特质对上号,有包摄感,终末不雅众从影像外面渐渐被纳入到影像叙事里,被那种生疏化的叙事牢牢吸附住啦。
嘿,那部引爆好莱坞青少年反乌托邦电影类型的《饥饿游戏》呀,那关联词这一类型电影里票房和口碑齐超好坏的杰出人物呢!
那系列电影的前两部呀,到当今在 BoxOfficeMojo 网站的“青少年改编电影”还有“科幻演义改编电影”这俩类型的排行里,齐还稳稳地排在第一和第二呢,比那东说念主气超高、全球基础超好坏的《哈利·波特》齐好坏。
比拟其他好莱坞老牌电影制作公司,年青的孤苦电影公司狮门靠着《饥饿游戏》在好莱坞站稳了脚,它对《饥饿游戏》的营销策略还被业界当生意程序有目共赏呢。
不外《饥饿游戏》可不是青少年反乌托邦演义在银幕上的初次尝试哟,早在 2008 年汤姆·汉克斯当制片弄的《微光之城》,把那本一发售就火速抢占各畅销书榜的同名原作搬上银幕啦,可那票房惨兮兮的,把二十世纪福斯拍后续几部的念头给废除啦。
就算在《饥饿游戏》事后呀,虽说借着给这类电影开拓的商场,可也没出现能在票房约略口碑上进步它的影视作品呢。
《饥饿游戏》那超火的商场发达呀,多亏了狮门那尽心策动、牢牢收拢商场且杰出精确的营销策略呢。
狮门影业在好莱坞“八大”电影公司其时候建立,在二十世纪末呢,刚启动是搞小资本文艺电影的。到了二十一生纪后呀,靠着《电锯惊魂》系列这类恐怖片、惊悚片一下子就把商场翻开啦,《华氏 911》《撞车》获奖了,就让狮门在业内受认同啦。
跟华特迪士尼、华纳伯仲这些在行业里摸爬滚打好些年且有教育体系的大公司比起来,狮门对电影票房的收入那关联词更依赖呢。
不外呢,年青的孤苦公司上风就在于念念维杰出机动,而况受体制王法的拘谨比较小,就跟青少年似的,啥齐敢想敢干,不被那些样式给稚童住,说它们是“严慎的赌徒”那可少量齐不外分,从对《饥饿游戏》的营销策略上就能看出来啦。
除了主创在首映礼以及各大电影节那边站台,还接连登上各主要文娱杂志封面这些招数,狮门在《饥饿游戏》的营销呀,主如若成绩于能看清青少年演义改编的定位,然后杰出嗜好粉丝呢。
挑升志地把线上线下给畅达起来热门综艺,把影片表里的空间齐给团结上,把实践跟虚拟的界限给弄得无极不清啦;好好愚弄搪塞相聚,用病毒营销的见地又省时又省力地把宣传给扩散开去。